【中國(guó)安防展覽網(wǎng) 企業(yè)關(guān)注】手勢(shì)識(shí)別作為人機(jī)交互的重要組成部分起著至關(guān)重要的作用。目前手勢(shì)識(shí)別仍有一系列問題,如受復(fù)雜環(huán)境因素制約等,亟待解決。相信隨著計(jì)算視覺技術(shù)的全面發(fā)展,手勢(shì)識(shí)別必然向更自然和靈活的方向發(fā)展,未來的人機(jī)交互也將更加自然、更加融合。
心動(dòng)不如手動(dòng) 手勢(shì)識(shí)別能否成為理性剛需?
這是一個(gè)奇怪的現(xiàn)象,突然爆發(fā)的行業(yè)火著火著就冷了,如虛擬現(xiàn)實(shí);這也是一個(gè)意料之中的現(xiàn)象,因?yàn)榧幢愀拍钤倩?,不能真正落地也終是枉然,如VR交互式體驗(yàn)。
交互體驗(yàn)概念雖已打出許久,但仍處于 “被吶喊”的階段
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截至2016年上半年,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)投融資事件共有117起,總投資規(guī)模超40億元。其中2015年全年投融資事件有57起,投資規(guī)模為24億元;2016上半年投資事件有38起,投資規(guī)模為15.4億元。而到了2016年下半年,VR領(lǐng)域的投融資事件已鮮有聽聞。
可以看到,國(guó)內(nèi)的VR熱在2016年下半年急速冷卻。對(duì)此現(xiàn)象,行業(yè)的普遍解釋是:VR不過剛剛開始發(fā)展,落地掙錢太難;體驗(yàn)者對(duì)此的評(píng)價(jià)則是:VR沒有想象中帶感,僅游戲方面,VR體驗(yàn)與普通的網(wǎng)游體驗(yàn)并沒有實(shí)質(zhì)性的差別,而且時(shí)間短、消費(fèi)高。
但如果從深處究其原因,一個(gè)新興行業(yè)的發(fā)展需要有其自己的特色,而從行業(yè)開始吶喊VR至今,所強(qiáng)調(diào)的就是其強(qiáng)大的交互能力和沉浸感。但很顯然,交互不足、沉浸感不強(qiáng),才是現(xiàn)在國(guó)內(nèi)VR行業(yè)的真實(shí)寫照。對(duì)于一個(gè)憑體驗(yàn)效果判定產(chǎn)品好壞的行業(yè)來說,概念打了太久卻一直無法實(shí)現(xiàn),這可謂是致命的。
心動(dòng)手動(dòng),手勢(shì)識(shí)別是交互體驗(yàn)基本的需求
“從當(dāng)前行業(yè)發(fā)展情況及用戶需求來看,VR/AR頭顯廠商以及對(duì)交互升級(jí)的需求越來越迫切,自然交互已經(jīng)成為大勢(shì)所趨。而手部的跟蹤與識(shí)別技術(shù)作為自然交互的基礎(chǔ),也因此受到了行業(yè)的廣泛關(guān)注和看好。” Leap Motion副總裁、大中國(guó)區(qū)總裁譚家東說。
手,一向是人體一切動(dòng)作的先行及操作部件,心動(dòng)則手動(dòng),例如從昏迷中醒來的人首先動(dòng)的就是手指。而在交互體驗(yàn)中,手部動(dòng)作信號(hào)是否能夠被識(shí)別與實(shí)時(shí)傳輸則直接影響著整體體驗(yàn)效果。
有過VR體驗(yàn)相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的人應(yīng)該知道,現(xiàn)如今大多的VR體驗(yàn)除需要戴上頭顯之外,為了能更好的與虛擬世界進(jìn)行操作與互動(dòng),通常還需要用戶手持一個(gè)或兩個(gè)手柄。從鎂客網(wǎng)了解的情況看,用戶在手持設(shè)備進(jìn)行體驗(yàn)時(shí)通常有著以下三個(gè)困擾:
1.體驗(yàn)之前需要先學(xué)習(xí)怎么操作手柄;2.手柄前期校準(zhǔn)耗時(shí);3.設(shè)備間信號(hào)傳輸有延時(shí),極其影響體驗(yàn)效果。
而如果想要體驗(yàn)者徹底沉浸于虛擬世界,廠商基本要做到的就是,讓用戶用簡(jiǎn)單、自然的方式進(jìn)行無差別體驗(yàn)。“可以問一下自己,在體驗(yàn)中,你是否覺得在虛擬世界里的手就是自己現(xiàn)實(shí)中的手?這是衡量手勢(shì)識(shí)別技術(shù)好壞的重要標(biāo)準(zhǔn)。” 譚家東說。
手勢(shì)識(shí)別技術(shù)花樣繁多,按需選擇方不浪費(fèi)資源
不妨想象一下,如果你在家看電影時(shí)突然來了個(gè)電話,只要將手抬至屏幕前方畫面就可暫停,是不是很快速?而當(dāng)你看到一個(gè)精彩鏡頭想要回放,只需要抬手在屏幕前方滑動(dòng)一下,是不是很方便?
你還可以想象一下,當(dāng)你在VR游戲體驗(yàn)中想要給隊(duì)友打暗號(hào)時(shí),只要在現(xiàn)實(shí)世界中用手打個(gè)暗號(hào)就可以達(dá)到目的,是不是很爽?
可能在十年前,上述的三個(gè)情境還只是科幻想象而已,但如今,它卻實(shí)實(shí)在在已經(jīng)來到了我們身邊。此外,雖然這三個(gè)情境都是依靠手勢(shì)識(shí)別技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,但它們實(shí)際上用到了三類技術(shù),從簡(jiǎn)單的到復(fù)雜精細(xì)依次分為:二維手型識(shí)別、二維手勢(shì)識(shí)別及三維手勢(shì)識(shí)別。
二維手型識(shí)別,是手勢(shì)識(shí)別中為簡(jiǎn)單的一類技術(shù)。該技術(shù)可獲取二維靜態(tài)手勢(shì),幫助用戶用手型控制設(shè)備。這類技術(shù)的缺點(diǎn)就是不能識(shí)別動(dòng)態(tài)手勢(shì),只能識(shí)別預(yù)設(shè)好的靜態(tài)手型,拓展性差;而優(yōu)點(diǎn)就是,該技術(shù)實(shí)質(zhì)上是一種模式匹配技術(shù),研發(fā)難度及硬件要求低;
二維手勢(shì)識(shí)別,與手型識(shí)別一樣,不含深度信息,但它可以識(shí)別動(dòng)態(tài)手型以及追蹤簡(jiǎn)單的二維手勢(shì)動(dòng)作,例如對(duì)著攝像頭進(jìn)行滑動(dòng)操作。這一技術(shù)可為用戶提供更為豐富的人機(jī)交互服務(wù),體驗(yàn)感有所增強(qiáng),目前已在電視領(lǐng)域有所應(yīng)用;
三維手勢(shì)識(shí)別,是當(dāng)下炙手可熱的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)類別,所輸入的是包含深度的三維信息,不僅可以識(shí)別手型、手勢(shì),還可以從三維層面追蹤手部動(dòng)作,為用戶提供隨心所欲的手部操控體驗(yàn),應(yīng)用場(chǎng)景廣。但此類技術(shù)研發(fā)難度高、周期長(zhǎng)且對(duì)硬件的數(shù)量及性能要求都大有提高,也因此成本較高,難在C端得以普及。
“在2017年,我們都應(yīng)該玩起三維手勢(shì)了,深度信息是以后主流。”某黑科技發(fā)燒級(jí)玩家說。誠(chéng)然,當(dāng)前三維手勢(shì)識(shí)別是先進(jìn)、體驗(yàn)效果也是好的。
但可以看見,不同的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)都有其優(yōu)缺點(diǎn),在整體技術(shù)發(fā)展不夠成熟的當(dāng)下,依據(jù)應(yīng)用場(chǎng)景的實(shí)際需求,選擇合適的技術(shù)輔以支撐,方能以低的成本獲得可滿足需求的體驗(yàn)效果,不致資源浪費(fèi)。
手勢(shì)識(shí)別能否成為理性剛需,還需先做到與實(shí)時(shí)
“高魯棒性、高精度、高刷新率和低延遲的手部追蹤是沉浸感的真正來源。就是一直找不到理性剛需應(yīng)用點(diǎn)。”凌宇智控CEO張道寧說。
就當(dāng)前行業(yè)發(fā)展情況來看,在大多數(shù)情況下,用戶并不能體驗(yàn)到完全準(zhǔn)確無誤的手勢(shì)識(shí)別服務(wù)。其中,為主要的問題有以下三個(gè):
1.魯棒性差,直接降低交互強(qiáng)度,使體驗(yàn)效果變差。舉個(gè)例子,當(dāng)你在游戲?qū)?zhàn)中用手勢(shì)向敵人進(jìn)行了5次進(jìn)攻,前4次都準(zhǔn)確打到了對(duì)方,卻在第5次進(jìn)攻時(shí)出現(xiàn)了偏差或者攻擊發(fā)射不出去,導(dǎo)致你Game over了,你還有繼續(xù)玩下去的欲望嗎?當(dāng)前的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)在原理上就存在著準(zhǔn)確性不高的缺陷,一旦應(yīng)用到實(shí)際場(chǎng)景中,很有可能會(huì)帶來不好的交互體驗(yàn),這也是為什么當(dāng)下大多的體驗(yàn)式場(chǎng)景中,用戶寧用操控手持設(shè)備的重要原因之一;
2.沒有反饋,用戶在虛擬世界中得不到物理反饋。以當(dāng)前的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)發(fā)展情況看,研發(fā)商們還無法給用戶提供實(shí)時(shí)的物理反饋。打個(gè)比方,你在虛擬世界中射了一箭,如果是手持設(shè)備,只要手柄上的按鈕切切實(shí)實(shí)被按動(dòng)了,即便有延遲你不能看到箭射了出去,你還是能確信這一箭你射了。而如果僅靠手勢(shì)識(shí)別技術(shù),在有延遲或者其他情況下,看不到實(shí)際效果就不能確信你是否操作成功,不知道自己到底有沒有對(duì)虛擬世界產(chǎn)生作用,也就沒有獲得真正沉浸感的體驗(yàn)。
3.追蹤范圍有限,手部動(dòng)作信號(hào)必須在能被捕捉到的范圍內(nèi)進(jìn)行,體驗(yàn)時(shí)需要時(shí)時(shí)注意,不能隨心所欲。此外,由于手勢(shì)識(shí)別技術(shù)門檻高,其對(duì)硬件、技術(shù)等要求極高,也直接導(dǎo)致了該技術(shù)研發(fā)周期長(zhǎng)、資金耗費(fèi)大,運(yùn)行時(shí)功耗高,而精度卻沒有質(zhì)的提升,讓手勢(shì)識(shí)別行業(yè)者一直被圈于“做Demo,講故事”的怪圈。
巨頭布局下的市場(chǎng)正在拓展,國(guó)內(nèi)廠商厚積薄發(fā)之時(shí)到了
然而,即便當(dāng)下手勢(shì)識(shí)別技術(shù)還不夠成熟,但正如那位發(fā)燒友所說,手部深度信息識(shí)別是今后的體驗(yàn)主流。
“手勢(shì)識(shí)別是交互技術(shù)的一種,可以應(yīng)用在多個(gè)領(lǐng)域,除當(dāng)下比較火的虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域之外,在教育領(lǐng)域、醫(yī)療、傳統(tǒng)工業(yè)等領(lǐng)域的應(yīng)用場(chǎng)景也正在開發(fā)中或已有所應(yīng)用。”專注于慣性傳感器動(dòng)捕系統(tǒng)研發(fā)的Xptah創(chuàng)始人&CEO陳會(huì)兵說。
隨著近年來更多商業(yè)化應(yīng)用的出現(xiàn),手勢(shì)識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模正在急速擴(kuò)大。今年三月,市場(chǎng)分析公司Markets and Markets曾發(fā)表報(bào)告稱,到2024年,手勢(shì)識(shí)別和無觸碰感知的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到340億美元。而此前更有數(shù)據(jù)顯示,早在2014年,手勢(shì)識(shí)別與傳感器市場(chǎng)達(dá)到了31.2 億美元的規(guī)模,復(fù)合年增長(zhǎng)率為32.78%。
可以看到,谷歌、蘋果、英偉達(dá)、亞馬遜、微軟等在手勢(shì)識(shí)別領(lǐng)域均有布局,如微軟的手勢(shì)識(shí)別追蹤技術(shù)handpose、谷歌將于今年發(fā)布的Project Soli手勢(shì)識(shí)別芯片、亞馬遜獲得的AR手勢(shì)識(shí)別等,涉及了智能家居、AR/VR、芯片、自動(dòng)駕駛等各大硬科技領(lǐng)域。
而隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境的改善,接受能力快、學(xué)習(xí)及創(chuàng)新能力強(qiáng)的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)公司也開始漸漸嶄露頭角,如凌感、諾亦騰等。順應(yīng)而來的,很多國(guó)外的技術(shù)開發(fā)商開始在中國(guó)設(shè)立海外辦公室,與國(guó)內(nèi)硬件廠商、內(nèi)容開發(fā)商合作,共同打開中國(guó)市場(chǎng),如即將在中國(guó)設(shè)立海外辦公室的Leap Motion等。
“我們非常歡迎越來越多的企業(yè)和我們一起去研究探索,研發(fā)出好的自然交互解決方案。交互問題的解決可以帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展,希望我們大家可以伴隨著行業(yè)共同成長(zhǎng)。”
總結(jié)
雖然目前手勢(shì)識(shí)別技術(shù)發(fā)展不夠成熟,各種問題仍舊阻礙著用戶體驗(yàn)效果的提升。但不可否認(rèn)的是,手勢(shì)識(shí)別技術(shù)是交互式體驗(yàn)不可或缺的重要組成部分。行業(yè)發(fā)展早期,還需研發(fā)商戒驕戒躁,基于傳統(tǒng)交互手段,穩(wěn)步提高手勢(shì)識(shí)別度與實(shí)時(shí)性,給予用戶虛擬及現(xiàn)實(shí)的沉浸體驗(yàn)。
原標(biāo)題 手勢(shì)識(shí)別已起步,要想厚積薄發(fā)還得先找準(zhǔn)剛需