【安防展覽網(wǎng) 科技動態(tài)】1967年,法國學者居伊·德波在《景觀社會》中講道,“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件*的社會,生活本身展現(xiàn)為景觀的龐大堆聚”。虛擬現(xiàn)實這種景觀時代的新展現(xiàn)形式,已經(jīng)逐漸滲透于日常生活,也正在改變?nèi)祟惖膴蕵贩绞胶拖M體驗。
不過美中不足的是,“看得見摸不著”的問題一直沒能得以解決。而近的一項發(fā)明,將有望解決這一困擾已久的問題。
據(jù)新華社消息,5月27日,日本產(chǎn)業(yè)技術(shù)綜合研究所發(fā)明一項新的“虛擬觸覺”技術(shù),可解決VR和AR技術(shù)“看得見摸不著”的問題,并預計今年底或明年初推出應用這種技術(shù)的游戲產(chǎn)品。
“虛擬觸覺”技術(shù)如何“欺騙”大腦?
事實上,雖然此前也有其他方式的“虛擬觸覺”技術(shù),例如手套和服裝等,但都需要穿脫,使用不便。
此次研究得出,“虛擬觸覺”的本質(zhì)在于“欺騙”大腦。中村則雄在接受采訪表示,該技術(shù)不同于之前需要穿脫設(shè)備的其他技術(shù),而是使用研發(fā)出的一種小巧手握式設(shè)備,通過設(shè)備發(fā)出的特殊振動波來刺激皮膚,傳遞信號“欺騙”大腦,從而讓人獲得各種觸感體驗。
據(jù)新華社記者報道,記者在現(xiàn)場體驗時,看到了和小訂書機一般大小的手握式設(shè)備:一端連接電腦,手握時能感到輕微振動。根據(jù)電腦上顯示的相應畫面,手握設(shè)備進行前后左右拉伸移動,就像是在拉拽皮筋或者按壓彈簧,閉上眼睛也是同樣的體驗,證明這種“欺騙”大腦與視覺無關(guān)。當畫面顯示出砂石或者粗糙壁紙圖案時,輕輕地移動手持設(shè)備就像是觸摸到真實的物體。
據(jù)悉,發(fā)明人目前已為這項技術(shù)在申請了29項技術(shù),在未來有望進一步研發(fā)像手表一樣可戴在手上的“虛擬觸覺”設(shè)備,或?qū)⑵鋺糜谶h程醫(yī)療、機器人技術(shù)和自動駕駛技術(shù)等。
5G將引爆VR、AR和“虛擬觸覺”技術(shù)的發(fā)展
今年3月,在GSMA于北京舉辦的“Post MWC19思享匯 – 智聯(lián)萬物”論壇上,華為副董事長胡厚崑表示,云端計算協(xié)同和5G網(wǎng)絡(luò)將引爆VR和AR的發(fā)展,而AI也已經(jīng)從過去的炒作到逐步成為通用技術(shù),化整為零,應用場景無處不在。“毫無疑問,5G將創(chuàng)造一個新的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,催生VR和AR的應用。”他還表示,華為計劃在今年下半年發(fā)布一款顛覆性的VR終端。
當代普及新技術(shù)至少需要三個要素:硬件、軟件和聯(lián)網(wǎng)。任何一方面的不足,都會導致新技術(shù)在應用過程中受限。AR和VR更是如此,頭盔、配套的軟件工具以及連接層缺一不可,唯有此才能積極推動技術(shù)普及。內(nèi)容的巨大帶寬需求以及豐富的應用場景,都對網(wǎng)絡(luò)提出了新的需求。對此,高通和ABI Research聯(lián)合制作的白皮書《Augmented and Virtual Reality: The First Wave of 5G Killer Apps》早就有所論述。
近兩年,AR和VR受到極大的關(guān)注,業(yè)內(nèi)人士普遍認為5G將在此發(fā)揮重要作用。在普及AR和VR過程中,5G的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在三個方面:更高的容量、更低的延遲和更好的網(wǎng)絡(luò)均勻性。某些應用可能會更依賴某個方面,但在相同網(wǎng)絡(luò)下同時支持三個方面是所有增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實用例的關(guān)鍵。
根據(jù)IMT-2020制定的指導方針,5G將提供:
每秒20Gb的峰值數(shù)據(jù)速率
即使在蜂窩基站覆蓋邊緣,也能獲得每秒100Mb的數(shù)據(jù)速率
每平方米區(qū)域容量為10 Mbps
OTA往返延遲為1毫秒
這與現(xiàn)在的4G網(wǎng)絡(luò)相比,數(shù)據(jù)吞吐量增加了10倍,通信容量增加了100倍,而延遲只是此前的十分之一。即便有預期的改進,但結(jié)合AR和VR在大眾市場的普及程度,以及商家在體驗質(zhì)量方面的競爭,4G的處理能力將會明顯下降。AR和VR能夠改變內(nèi)容的消費和通信方式,毋庸置疑這能幫助一大批企業(yè)提升生產(chǎn)力并改變它們的業(yè)務(wù)模式。
在AR的未來場景應用中,工作流輔助和「see-what-I-see」遠程互動和指導已經(jīng)吸引了眾多消費者和投資者的目光。而在VR方面,VR視頻、游戲倍受投資者青睞,不斷提升VR游戲市場的內(nèi)容數(shù)量、質(zhì)量和種類。這兩種未來的場景應用都對網(wǎng)絡(luò)帶寬非常敏感,任何網(wǎng)絡(luò)中斷都對用戶體驗有明顯的負面影響,這也增強了移動網(wǎng)絡(luò)在AR/VR普及過程中的角色重要性。
毋庸置疑的是,5G將成為AR/VR在場景應用中的關(guān)鍵支撐。盡管現(xiàn)有的4G網(wǎng)絡(luò)足以滿足部分AR和VR應用,但引入5G不僅能極大的增強現(xiàn)有體驗,還能帶來的新體驗,重要的是讓更多人獲得這些體驗。因為5G網(wǎng)絡(luò)將大幅改善對等網(wǎng)絡(luò)的延遲,類似于觸覺網(wǎng)絡(luò)的新應用已經(jīng)開始成為發(fā)展的焦點??刂圃?0毫秒范圍內(nèi)的理想對等網(wǎng)絡(luò)延遲能夠推動這些網(wǎng)絡(luò)的邊界,而且能夠?qū)嶋H要求5G目標OTA延遲控制在1毫秒范圍內(nèi)。在企業(yè)領(lǐng)域遠程專業(yè)應用的早期探索經(jīng)過發(fā)展后能夠兌現(xiàn)觸覺網(wǎng)絡(luò)的承諾。